Avec une boucle et un tableau pour les coordonnées
par exemple, tu lance 20 fois la boucle, tu crées l'objet en allant chercher les coordonnées grâce à l'index de la boucle .
toutoune95800
vendredi 10 juillet 2015 à 21:41
Merci encore Seyjin.
Je t'avoue que pour moi boucle = bête noire ! Malgré tout, grâce au principe du tableau, j'ai réussi à faire ce que je voulais !
Cependant, je te mets en pièce jointe mon "appli" simplement pour que tu me montres l'histoire de l'index à chaque boucle. Le principe est d'avoir 10 explosions à 10 endroits différents dans le jeu.
J'avoue que les boucles m'ont fait peur longtemps. En fait c'est tout simple (tu peux regarder mon exemple sur les listes que j'ai fait ce matin). Je regarderais ce que tu as fait demain, une fois reposée.
Ce que tu as fais, c'est exactement le principe d'une boucle. Et ton compteur en est l'index.
Tu peux remarquer que quand tu va chercher les coordonnées dans le tableau, la ligne correspond au compteur. sur l'exemple que j'ai modifié, au lieux de valeurs fixes, on utilise l'index de la boucle. Ainsi, pour la première on prend les coordonnées sur la ligne 1, puis pour la deuxième sur la ligne 2, et ainsi de suite.
Par contre, là, comme les coordonnées sons définies aléatoirement, l'utilisation du tableau est en fait inutile.
Enfin de compte, ça n'est pas bien compliqué et ça fait gagner beaucoup de temps !
Juste une dernière question, l'ordre des lignes dans le programmateur d’événements pour une boucle à t-il son importance ? J'ai inversé les deux lignes ("Lors de la boucle" et "Lancer la boucle" et ça fonctionne mais bon... C'est juste pour savoir !
Édit: Je ne suis pas convaincu de l'utilité du truc, à moins de vouloir exactement le même effet, à chaque fois, via plusieurs explosions et encore puisque la position x,y de l'explosion est aléatoire.